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ダイヤ ジョー:庵=5:5 ジョー側 庵側に接近されてからの択一が厄介。 しかし、それ以外はジョー側がやりやすい局面が多いと思う。 追い詰めた時の大J百合折りだけは警戒しておくべき。 遠Dが届かない距離からの飛び込みは庵側の反応がよければ全て強鬼焼きで落とされてしまう。 (一応、JDなら相打ちが狙える。) 闇払いに対しては、基本は小Jでかわすといい。 撃ってくるタイミングがつかめたら、中JB→着地BHTKを狙っていきたい。 庵側の中間距離~遠距離からのジャンプでの接近は弱ハリケーンを適度に撒けば防止しやすい。 この場合、弱ハリケーン空中ヒットでダウンを奪えるため、ダッシュで接近していける。 中間距離より近い間合いになった場合、庵側の飛び込みが怖いため後方小JCをメインにするといい。 庵側 遠距離では闇払いの撃ち方が重要になる。ジョー側は小Jで避けやすいが、まったく撃たないとジョーのペースになりやすい。 弱ハリケーンは見てからタイミングよく強八稚女を出せば抜けつつ確定させることが可能。
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[全キャラ共通] 遠距離では闇払いを使って、それを相手がどう対処するかを見つつ潰していこう 中距離はいきなりのジャンプ、牽制の葵花など連続技を決めるチャンスをうかがう 近距離ではジャンプ逃げをとがめる近C、姿勢の低い2B、判定強くてキャンセルできる2Aに葵花を仕込む、コマンド投げなど崩す手段が豊富 対空は強鬼焼き、八稚女、空対空のJB、近Cなど 弾持ちに対しては姿勢の低い2Bで避けられる(虎煌拳の高さまで) ゲージがあれば八稚女でさらに低い弾も抜けられる(サイコボールの高さまで) 葵花をヒットさえさせれば強制ダウンからの起き攻めができるので、 相性など関係ない部分も大きいかも 状況に応じて取れる選択肢が多いが、いざとなったらぶっ込んで転ばしてぐちゃぐちゃにしてやろう [対キャラ別] 対表京 荒咬み牽制に前ノーマルジャンプ、ガードしてから葵花の差し返し、空振りする位置から闇払いなど 向こうも起き攻めが強く、火力も高いキャラなので、飛び道具を撃つ際には慎重に 京のジャンプはJD、奈落(空中2C)に対して2Bで地上引きこみ対空ができる また、しゃがんでるだけでREDキックがすかるので中間距離はしゃがんでてよい JBは食らうので強鬼焼きで こちらの飛びに対しては京の2C対空が機能しやすいので、 手前から飛ぶときはJBやJDを出したら当るが、出さないと相手の2Cが空振りするような飛びも必要 対紅丸 遠B牽制がうざいので、ちょっと遠目で2A>仕込み葵花を入れておくとよい 対大門 遠Bがすかるくらいの距離で動いて、前に出てくる大門に対応 強葵花の先端を当てるような一発止めが有効、ガードされた後に相手が反撃しようとしても届かない その届かないのを見てスカ確に葵花が決められるとなおよい こちらの垂直JBが横からも上からも大門が攻めにくいがリターンは小さい 頭上払いは怖いがぶんぶん振ってくるような相手なら 地上でのガード、眼の前ですかったの見た時に弱葵花で反撃したい 対ラルフ 遠Cはしゃがんでるだけで避けられる 葵花で差し返しできるとよい 小、中ジャンプ攻撃はラルフの遠距離A、Cに引っ掛かりやすいので、 ノーマルジャンプ攻撃をかぶせ続けるのがよい 対クラーク 基本は自分から前に出ず、JB、JD、鬼焼き、闇払いで守る方がよい 対ちづる 闇払いがあるので、遠距離でも向こうは分身でゲージ溜めや牽制がしにくい ちづるはジャンプもふんわりしてるので、遠めでの大ジャンプなどはしっかり強鬼焼きで対空 小ジャンプJCで飛び越えられるのが怖いので、その距離になったら注意 ちづる相手は全員そうだが、一度、端に行くとかなりきついので、 無理やりな前大ジャンプ、弱鬼焼きでの暴れなども選択肢に入れてなんとしても脱出しよう 対チャン、社 一度JCDガードさせたらひたすら連発+JC混ぜてガン攻めが切り返しにくい 対クリス 庵の近Cがめくりにくる前ジャンプや逃げジャンプに強いので、近距離認識間合いになったら擦る 地上から屈B等で攻めにいく(GCCD空振り) 対庵 同キャラ戦 守りは闇払いとJD、攻めはJCと葵花を駆使、相手にペースを握らせない とにかくコンボ(葵花)をくらわないように 対マチュア エボニーは飛び道具で消す → 前に出てきたマチュアからダメージをとる もしくは下がるマチュアを追いかけて接近戦 対タクマ(大将) コオウケンは屈Bでやりすごすか八雅女 安易な前転・大Jは× 距離が近ければ強葵花でも可 --------------------------------------------
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使っていく通常技は遠D以外の通常技、しゃがみはA以外、 ジャンプはD以外を使って行こう。 遠立Aは先端の判定が凄く強くキャンセルもかかるため、 時々瓢箪撃をキャンセルしよう。よく動こうとした相手に当たるし ガードされても隙は少ししかない。 やりすぎるとガーキャン前転されて痛い反撃をくらうので注意! 遠立Bは足先に喰らい判定がなくチン自体に攻撃が当たらなければ、色んな牽制を潰せる凄い技。 遠立Cは相手が遠くで隙を出した時にキャンセル瓢箪撃を出してとっさの反撃として使おう。 立CDはでてしまえば判定がメチャ強くかなりの対空性能がある。 屈Bは姿勢が低くしゃがみ対空に使ったり、飛び道具をかわすのに使うといい。 屈Cは出が早く判定も強い為対空に使えるが、当て方が悪いと裏社や大門等のコマンド投げで 反撃されてしまうため、酔管巻襖をキャンセルしておこう。 屈Dは屈Bより更に姿勢が低く、色んな牽制や飛び込みをかわしながら攻撃できる重要な技。 対空に使えるが、すかし投げに弱いので多用は禁物。 JCはパンチの二段技。チンのジャンプ軌道の低さと相まってか、常軌を逸するほど判定が強くて信頼できる。後ろJCは密着しゃがみ状態の相手に当たる。 基本の立ち回りは、相手の通常技を屈Dや立Bや立Aで潰したり、 対空技で待ち気味に戦っていき、チャンスがあったらJCを上からかぶせるように飛び込んでいく。 JCをガードさせたら屈B→立B→柳燐蓬莱の下段始動コンボと、 昇りJCの中段、C投げでガードを揺さぶろう。 JCをたまにAに変えると、下段に相手が引っ掛かりやすくなるのでたまにまぜるといい。 **必殺技 ***回転的空突拳(41236B or D) 低姿勢で相手に近づいてアッパーをする技。 食らい判定が低いのでサイコボールや覇王翔吼拳など空を飛ぶ飛び道具を潜り抜けられる。 攻撃判定が遅いため、相手の飛び道具を潜り抜けても大抵は技が当たらない。ガードされたら確定反撃。 ***柳燐蓬莱(623A or C) 弱は画面の端から端まで弧を描いて攻撃をする。多段ヒットで判定が強い。全画面強襲としても対空技としても機能する。削り技にもなる。基本ガードされたら確定反撃なので、ガードの固い相手には注意。 0F目ではないが、出始めにガードポイントがあり割り込みに使いやすい。一応ガードポイントで飛び道具をかき消せるがタイミングがシビアなので狙えるものではなく、仮に狙って出したとしても相手のガードモーションが間に合ってしまって確定反撃を食らう。 相手の攻撃を食らいそうになるか相手が何か余計な攻撃モーションを取っているかの際に使えば大抵判定勝ちする。 強はその場で少し踊ってから弱のように画面の端から端まで弧を描いて攻撃をする。 踊りモーションに多段攻撃判定あり。 基本的にはコンボパーツ用の技。 相手の体力が微量でダウン中でゲージがない時には相手の起き上がりに強柳燐蓬莱を重ねるといいかもしれない。 **超必殺技 ***轟欄炎炮 超必の轟欄炎炮は出が早く、対空、コンボ、博打に使えるが、 相手の攻撃と自分の攻撃が相打ちにならないと、ほとんど技の終わり際に反撃されてしまうので注意!! MAX版の炎はダメージがかなり高く、相打ちにならなくても全体に炎が出てる為、 非常に反撃されづらい。負けそうな時やゲージが一杯ある時は、どんどん狙ってみよう。
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バーストch始動は? 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になります。 要するに~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6Dなどのように烙印を回収するのです。 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 相手端バーストCH ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時に使おう。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 コンボ時間がないときは(2A始動、5A始動、JB始動) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D ★端2C&中央6B 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動、5C始動、バーストch始動の時に使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られる。端なら有用 相手が接地緊急受身しないのを確認して6Bできたら最強 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない コンボ途中でヒートゲージ50%たまったときの受身狩り JC fg 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 すかってもリスクが少ない。 最速後転でJCがすからなければいいな。。 2A 5A ビーム 5D 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 2A単発ビームできたらいいね。。。 通常時受身狩り ヒラヌル〆 ★中央2C 6D〆のあとは基本的にバックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 一点読みでは下記選択肢 後転読み→J6D 前転読み→2D 緊急受身→J3D、Cパミ、前ステ 緊急受身前ダッシュでCパミかわされます。 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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J-396 そうコーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実じゃッ! J-396 C イベント スターダストクルセイダーズ バトルフィールドの味方に対して「敵/相手」が使用した、キャラを「捨て札/ゲームから除外」する効果1つを無効にし、その効果を使用した敵1人を破棄する。さらにその敵のレベルに等しい数だけ、相手ライフを減らす(効果を使用したのが敵でなければ、無効にするだけとなる)。 波 出典:JC 波紋デッキ専用のJ-141 笑うJ・ガイル対策カードであり、J-254 慈愛の女神像には無いライフダメージ機能と割り込んで使用できる即効性があるのが特徴。 何よりプレッシャーをかける機能が大きく、これ1枚チラつかせれば相手はおいそれとJ-141 笑うJ・ガイルを出せなくなるだろう。 バトルフィールドのキャラを「捨て札/ゲームから除外」する効果は第6弾から登場した風属性に多く見られるようになったが、これら「登場した時点で発揮される効果」に対しては、このカードでは無効化できない。(Q A456参照) ちなみに全部で29文字と、第8弾現在では最も名前が長いカードである。
https://w.atwiki.jp/tzalik/pages/35.html
Combo Data TZALIK - Priest 基本コンボ 4A→A→A→2B→コンシールホープ3段→ミトレユーズ→ホーリーライト(22Hit) キャンセル 立ちA、4A、2Aから繋がる攻撃A、B、2B、C、2C、3C、ACH 立ちA中Aから繋がる攻撃B、2B、C、2C、3C、ACH B、2Bから繋がる攻撃6B、3C、6C、PB、MA、CH、ミトレユーズ C、2Cから繋がる攻撃3C、6C、MA、ACH 状況限定で繋がる攻撃 (目押し)2C→4A (昇華)コンシールホープ→ミトレユーズ 立ち回り 魔王と比べ一撃のダメージ、判定は弱体化しているものの、使いやすいコンシールホープが昇華対応になり、ミトレユーズが見た目通りの突進判定になったためプレイヤーとしてはやりやすくなったと思われる。 飛び込みでは範囲が広く判定の強いJBが基本。めくり効果はないがスキルではない対空攻撃をつぶせることも多い。 仕様変更のパルスブレイクはもとより、コンシールホープ3発目のあとに最速でジャッジメントガッシュを入力しても拾えない模様。 JCのジャンプかかと落とし、元々そういうドットはありません。期待するなポーズかけるな。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/101.html
J-089 双首竜(そうしゅりゅう)の間(ま) J-089 C ステージ ファントムブラッド 攻撃力が「P」に変更される。 血・血 ☆×4 出典:JC4巻 106-107 Pがメイン攻撃力であるキャラは、屍生人、吸血鬼、柱の男。 しかし屍生人の場合、風の騎士たちの町の効果の方が強力であるし、柱の男の場合も骸骨の踵石の存在や、スケールの物足りなさであまり使う機会が無く、吸血鬼にしても、ニューヨークの効果の方が便利である。 波友キャラはPが低い&S強化能力が多いので、その対策で使うと考えた方が良いかも知れない。 その他の攻撃力変更ステージ J-087 エア・サプレーナ島(攻撃力を「S」に変更) J-093 メキシコ実験場(攻撃力を「T」に変更) J-189 シンガポール(攻撃力を「P」に変更) J-291 カラチ(攻撃力を「P」に変更) J-525 空条邸(攻撃力を「S」に変更) J-714 コロッセオ(攻撃力を「P」に変更) J-715 ネオポリス駅6番ホーム(攻撃力を「T」に変更)
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チャン・コーハン 戦術 FEからの変更点 立ち回り 牽制 対空 固め・起き攻め・崩し 弱鉄球飛燕斬の使い方 FEからの変更点 ジャンプC:鉄球に付いているやられ判定が縮小 空中吹っ飛ばし攻撃:鉄球に付いているやられ判定が縮小 立ち回り 判定が強くリーチの長い牽制を使い、相手の牽制の外から叩いていける。 ジャンプやダッシュは遅いのでガンガン攻めることは難しいが、単発の威力が高いので連続技に拘らなくても 相手にダメージを与えれる。こちらから攻める場合JB、JD辺りが強い。 いったん近づいたら投げと打撃の二択で崩そう。相手の飛び道具には苦しい展開になり易いが、 ひき逃げでくぐりつつ攻撃を当てたり、弱鉄球粉砕撃のガードポイントをあわせるなどして凌いでいこう。 ADV 接近には(ドタドタ)ダッシュでプレッシャーを与え、飛び道具にはしっかり前転を合わせていこう。 画面端に追い詰めたら鉄球大回転で1~4削り、緊急停止から再度削りを狙う。 下D→弱鉄球粉砕撃をガードさせればゲージが半分溜まるのでゲージ効率は高い。 溜まったゲージはGCふっとばしや弱鉄球大圧殺に回そう。先鋒向け。 EXT 最初からゲージが溜められる分、受けに回りやすい。 避け動作もあり防御力は高くなるが、受けに回ると良いことはないので攻めに転じた方がいい。 ゲージを発動させて下D→ひき逃げ→避け動作をすればまず反撃は受けないので気軽に攻めていける。 一寸飛びからの大破壊投げが崩しに使える。先鋒~大将どの順番でもこなせるがやはり先鋒で暴れた方が吉。 UTL 特に目新しい組み合わせがないのでUTLにこだわる必要はない。他のキャラにモードを優先してもいいくらい。 牽制 遠A、遠C、JC、Jふっとばし 牽制に使う技は、遠AとJCがメイン。どちらも先端が当たるか当たらないかの位置で振り回していこう。 相手の出掛りや牽制技を潰しやすい。牽制中に相手が飛んできたら鉄球大圧殺で落としていこう。 対空 弱鉄球大圧殺が使えない時は空対空でJB。 小中ジャンプが読めたら弱鉄球飛燕斬も対空に使えなくはないがハイリスクでローリターン。 ゲージがあるときは大ジャンプには弱鉄球大圧殺を合わせて小中ジャンプには弱鉄球大暴走でもいい。 固め・起き攻め・崩し 画面端での削りと投げの行動以外にあまりいい選択肢がないのが残念だが、 しゃがんで固まっている相手には垂直小ジャンプCでガチーンと痛い1発を当てていこう。 起き攻めせず様子見から下Dをガードさせた時はディレイでひき逃げを出せば動こうとした相手によく当たる。 ジャンプからの連続技を狙うときはJB→近立B→大破壊投げが理想だが下B→弱鉄球飛燕斬もあり。 固めと割り込みを兼ねて弱鉄球大暴走を狙おう。 ガードされても打撃には無敵がついているので手痛い反撃は受けない。 相手が固まっていたり打撃で反撃しようとしているなら大破壊投げで投げることもできる。 弱鉄球飛燕斬の使い方 通常技では割り込みはほぼ期待できないできないが、 弱鉄球飛燕斬は発生が早いので相手の小攻撃→小攻撃の連係に割り込んでいける。 ヒット時は相手がきりもみしながら強制ダウンするので起き攻めを仕掛けよう。 相手の確定反撃ができる技をガードできたら弱鉄球飛燕斬で反撃していこう。 (ガード時はだいたいしゃがみガード状態と思われるので弱鉄球飛燕斬が一番出しやすい) 画面端に追い詰めて弱鉄球飛燕斬などでダウンを奪えたら、相手の起き上がる少し前に弱鉄球飛燕斬を出せば 下降部分が中段判定なのでびっくり技として機能する。ただし一度見せると2回目は無いものと思おう。 Pen name Ash
https://w.atwiki.jp/yodanyan/pages/19.html
H聖典対策 ・立ち回り JC主軸にして置くよりは差し込み重視で立ちまわる。 基本的に相手側が出してくる技は置きor差し一辺倒なものが多い為、置きA爪などは機能しにくい。 相手から近づいて来る場合BE6B・Aレプは機能するが開幕、体力差が無いときなどの膠着時においては自分から仕掛けないと不利。 雷に合わせてガンダッシュで読み合うかhjにガード仕込んで近づく。 ガンダッシュは噛み合わないとJCを上から被せられることになるので5A単発確認でコンボorエリアルに繋ぐ事を意識する。 基本的にこちら側不利な読み合いになる事をしっかり意識する。 ・起き攻め・崩し ジャンプ・ダッシュなどの諸動作が遅いため中央の場合、基本的に2C 秋葉レプ>BE6Bの連携がど安定。 同じ理由からさっちんレプを置いた場合でも相手の反応が遅れると固まるしかなくなるためそれなりに有効。 6Cに関しては見てから落とせる2Aを持っている為レプのケア無しで振るのは控えめで。 ch貰ったら端まで持ってかれて\(^o^)/ ・起き攻め・崩し まだよーわからんです^q^
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コマンド 【22+AorBorC】 →吹き矢(派生) 【土遁の術中にA】 →隼蹴り(派生) 【土遁の術中にB】 →滝登り(派生) 【土遁の術中にC】 →このは落としの術(派生) 【土遁の術中に2ため8+AB】 性能 〜土遁の術 地面に潜る 投げ無敵が有り、食らい判定が地面にしかない 潜ってる間はレバー左右で移動、レバー上要素で解除、各種派生技でのキャンセルが可能 また派生Aのみ技後も土遁は解除されないが、再度Aを押すと派生技は出ないで土遁が解除される 潜るまでに隙があり、時間経過で技が解除された場合長い硬直有り 自分で解除すれば硬直は皆無 ※派生Aを出した場合潜った時間がリセットされるため上手く使えば普通の二倍の時間潜れる 〜吹き矢 基本データ →始動補正50 →単発ダメージ100 真上に吹き矢を発射する。 受け身不能時間はJC生当てした時と同じ。 ダメージ補正はかなりキツい ボタンによる変化 無し 追撃 〜吹き矢 空中ヒットした時は即解除から追撃可能